第84章 英雄的萌芽与东西方的碰撞
有些故事,只适合在深夜被轻轻翻开。
例行的季度游戏业务汇报会,定在周五下午。
张折最近的精力全扑在芯片和引擎上,游戏这边交给各工作室负责人自己跑,他只看季报数字。这次是赵启明提前一天拦住他的——“明天的会您得亲自到场,有个事得你拍板。”
“什么事?”
“b座那边冒出来个有意思的项目。”
张折没多问。第二天下午两点,准时出现在三楼会议室。
到得早了五分钟,会议室里已经坐了十来号人。各工作室的负责人按老位置落座,桌上摆着打印好的汇报材料,一人一份。赵启明坐在张折左手边,手里额外多夹了一个牛皮纸文件袋,没跟其他材料放一起。
会议按惯例从营收数据开始。财务那边先过了一遍各产品线上个季度的流水和利润,用户活跃度也一并报了。数字都还行,没有哪个项目掉链子,几款老产品的流水曲线也没出现断崖式下滑。张折翻了翻报表,没提问,示意继续。
例行汇报进行到一半,赵启明把那个牛皮纸文件袋推过来。
“这个你看看。”
张折拆开,里面是一份项目策划书,中英文双语,不算厚,二十来页。封面上印着一个简笔画的盾牌图标,下面一行英文:hero alliance — game design document v0.3。
“b座哪个工作室的?”
“五楼新入驻的那个。”赵启明翻了翻笔记本,“两个人,都是美国人。一个叫布兰登·贝克,南加大毕业的,之前在贝恩咨询干了两年。另一个叫马可·梅里尔,也是南加大的,学的是游戏设计方向。两个人去年年底搬进b座,交了半年租金,就一直在用幻影引擎3.0做原型。”
张折翻开策划书。
第一页是核心概念——竞技对抗,五对五,英雄选择制,地图固定但英雄多样化,每局时长控制在三十到四十五分钟。再往后翻,从英雄设计思路到装备成长系统,再到地图机制和经济循环,每一项写得不算太细,但框架搭得很清楚。
张折的翻页速度慢下来了。
“这个原型跑起来了没有?”
“跑起来了。上周他们在b座五楼拉了隔壁两个工作室的人一起测试,十个人打了一下午。我们这边有人看到了,觉得挺有意思,报上来的。”赵启明补了一句,“两个人的表达能力不错,策划书是英文写的,我让人翻了一份中文版附在后面。”
张折没看中文版,继续看英文原文。
看到第十二页的时候,张折的手指点了点“free-to-play”那几个字。免费游戏,靠皮肤和增值服务盈利。2005年,这个商业模式在北美主流游戏圈还属于另类——美国玩家习惯了买断制,免费游戏约等于廉价货。但在亚洲市场,韩国和中国已经验证了这条路走得通。
布兰登和马可在策划书里专门写了两页论述为什么要用免费模式,引了不少韩国市场的数据。逻辑链很完整:免费降低入门门槛,用户基数大了才撑得住竞技游戏的匹配系统,匹配质量高了玩家留存才好,留存好了付费自然跟着来。
张折把策划书合上。
“人呢?”
赵启明看了眼时间。“在楼下等着,我让他们三点半过来。”
“叫上来吧。”
赵启明出去打了个电话,三分钟后会议室的门被推开。
两个二十六七岁的年轻人走进来。走在前面的偏高,金棕色头发,衬衫塞在牛仔裤里,打扮得比b座大多数程序员正式不少——贝恩咨询留下的职业习惯。后面那个瘦一点,戴眼镜,运动鞋,t恤上印着一个叫不出名字的乐队logo。
布兰登·贝克和马可·梅里尔。
两个人进门先扫了一圈会议室,看到在座十几个人,有点紧张。布兰登反应快,主动伸手跟张折握了一下,用带口音的中文说了句“你好”。马可跟着握手,没说中文,点了点头。
张折指了指空位让他们坐下,把策划书举了举。
“这个谁写的?”
“我们两个一起。”布兰登说英文,赵启明在旁边小声翻译,张折摆手示意不用——张折英文没问题。
“核心玩法的原型demo跑多久了?”
“六周。”马可接过话,比布兰登话少,但说到技术细节的时候明显更精确,“幻影引擎3.0的蓝图系统帮了大忙。我们没有专职程序员,前期所有的逻辑都是用蓝图搭的。ai行为树、技能系统、伤害计算——全部是蓝图节点。”
张折看了赵启明一眼。赵启明微微点头——两个人的技术验证他提前看过,跑得确实利索。
“你们之前在贝恩?”张折问布兰登。
“我在贝恩干了两年。”布兰登的坐姿调整了一下,“坦白说,贝恩的工作很好,薪水也很好。但我从进大学就想做游戏。马可也是。我们在南加大认识的,那时候就开始讨论我们想做什么样的游戏。”
“所以辞了职跑到中国来?”
“不是专门跑来的。”马可推了推眼镜,“我们本来在洛杉矶租了间公寓做开发。后来幻影引擎3.0上线,我们试用了一下——”他停顿了一秒,选了个词,“——然后觉得应该搬到离这个引擎更近的地方。”
“离引擎更近?”
“离你们的技术支持更近。”布兰登补充,“3.0的蓝图系统和全平台部署改变了我们的开发计划。洛杉矶没有指南针的办公室,但深圳有b座。我们申请了入驻,一周就搬过来了。”
会议室里有人笑了一声。两个美国人,辞了高薪工作,飞到中国租了间四十平米的办公室做游戏。这故事放在2005年,够写一篇商业杂志特稿。
张折没笑,目光落在马可脸上——这个人话不多,但每句话都经过筛选,说出来的都是关键信息。做游戏设计的人有这种表达习惯,不错。
“策划书我看完了。”张折把文件放回桌上,“说几个问题。”
布兰登和马可同时坐直了。
“第一,你们写了一百二十个英雄的设计目标。目前完成了多少?”
“完成设计稿的有四十七个,做出可玩原型的十一个。”马可答得很快。
“四十七个设计稿,有几个你们自己觉得是废案?”
马可愣了一下。布兰登接过话:“至少十个。有些英雄的技能组合在纸面上看很酷,放进游戏里测了以后发现平衡性有严重问题,或者打起来手感不对。”
“那就是三十七个。没关系,砍掉的比留下的有价值——至少你们知道什么不能做了。”
布兰登的表情松了一点。
“第二,你们的地图只有一张。从策划书的描述来看,你们打算长期只维护一张核心地图。理由是什么?”