第340章 质感

有些故事,只适合在深夜被轻轻翻开。

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  这一点在17年之后变得非常明显,不仅仅是富勒在发展,以熊锐为代表的华夏星辰引擎工作室,在“引擎武道会”失利之后也是一直憋着一口气在的。

  他们在辅助自家两款游戏进行无损移植之后,对于《猫猫》这款游戏的二次元渲染引擎插件是高度重视的。

  这是因为,星辰游戏引擎的几个工作室各自之间也是有分工的。

  由富勒引领的美国工作室,主要工作是在“引入新的技术”,让星辰引擎进入国际第一梯队,引入最先进的技术。

  而华夏引擎部门则主要则是在二次元渲染,和引擎使用优化上做文章。

  毕竟一个引擎的研发和落地,实际上是两回事。

  从全球范围来看,目前使用星辰游戏引擎的绝大部分都是华夏的团队,熊锐的团队主要就是对接各大游戏厂商

  有时候还要直接进驻到对方的游戏公司。

  然后将问题收集进行优化。

  顺带一提,石井晓的团队目前则是在星辰引擎的基础上,持续优化纯粹的2d-hd技术。

  虽然乍一看,星辰引擎的几个团队各玩各的,力量分散,好像在重复造轮子。

  但实际上,三者的工作非但不冲突,反而像三根紧密咬合的齿轮,共同驱动着星辰这台恐怖的战争机器。

  富勒的美国工作室,定位是“造地基”。

  而熊锐的华夏引擎部门,则是在地基上“盖大楼”,《猫猫》的二次元渲染,就是他们交出的第一份答卷。

  没有富勒团队提供的稳定、高效的底层架构,熊锐团队很多渲染技术也起不来,至于石井晓的团队,他们的2d-hd技术,则是在同一片地基上,另起了一个建筑。