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第34章 什么硬核扑街游戏?

有些故事,只适合在深夜被轻轻翻开。

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  “玩家自己也没有血量显示??”

  说实话!

  大家都是游戏行业的老人了,什么奇葩游戏机制没见过?

  这个还真没见过!

  从设计需求的层面,敌人血条,可以帮助玩家对於自己造成的伤害量有直观的认知,骤减的血条最能刺激玩家多巴胺!

  这简直是游戏圈最绝妙的设计!

  甚至,现在很多游戏还会把boss设计成多层血条,蓝的黄的红的绿的,就是为了强化伤害认知的正反馈,强调“割草”的快感!

  人家都特么在拼命加血条……

  咱直接给血条都刪了??

  坐在办公室里眾人,只觉得自己精神一阵恍惚!

  无法格挡防御+全程没血条

  臥槽那是什么狗屁游戏类型?!

  老板在策划初稿中对此的解释是——引导玩家把关注点放在和敌人走位周旋上,而不是死盯著血条『再多蹭一点输出就能过了』,从而大幅度提升游戏体验,让玩家沉浸在战斗之中?

  誒?

  这么说,確实有点道理。