第68章 显卡三国,以架构跨越代差
有些故事,只适合在深夜被轻轻翻开。
暴雪的魔兽世界正式上线。这款mmorpg一出来就是核弹级别的冲击——欧美市场的在线人数在三个月内突破了五百万。同期发布的魔兽争霸3冰封王座资料片同样口碑炸裂,暴雪在rts和mmo两条线上同时封神。
valve的半条命2带着source引擎登场。这款fps的叙事设计和物理引擎在媒体评分上拿了一堆满分,但有意思的是——半条命2的声势跟前作比,明显差了一截。原因不复杂:幻影引擎这两年在全球范围内铺得太猛,很多原本会被source引擎吸引的独立开发者已经被幻影的工具链和生态锁住了。半条命2依然是好游戏,但source引擎想复制半条命一代对行业的颠覆性影响,窗口期已经过了。
rockstar的gta圣安地列斯同步发售。开放世界、帮派题材、极高的自由度,这款游戏在全球引发了巨大的社会争议——暴力、色情、种族问题,媒体吵得不可开交,反而帮它卖了更多的拷贝。
除了这几颗重磅炸弹,微软旗下的工作室、ea、日本的任天堂、史克威尔艾尼克斯、卡普空、科乐美全都在这个窗口期集中推出了自己的年度大作。ps2平台进入生命周期的巅峰,xbox试图蚕食份额,游戏市场的竞争烈度达到了近五年来的最高点。
技术层面的竞争同样激烈。
crytek的cryengine——就是孤岛惊魂背后那套引擎——已经成了图形技术的标杆。实时光照、大规模植被渲染、远距离视野,这些东西cryengine做到了当时的顶级水准。不少3a工作室开始跟crytek谈引擎授权。
id software那边,卡马克的新引擎还在打磨,但id tech系列的老版本依然有大量游戏在用。毁灭战士3虽然在商业上不算大爆,但它的实时阴影技术让整个行业都在学。
gamebryo引擎也悄悄做大了。bethesda用它做了上古卷轴4的前期开发,文明4也在用它。这套引擎不追极致画质,走的是灵活性和易用性路线,中小团队特别喜欢。
幻影引擎在国内的统治地位没人能撼动。网南、圣达、九城、完美时空,国内叫得出名字的游戏公司几乎全在用幻影。老林这两年带团队做的工具链打磨、文档体系建设、开发者社区运营,效果是实打实的——国内开发者已经形成了路径依赖,换引擎的迁移成本太高,没人愿意折腾。
但国际市场是另一回事。
幻影引擎在海外的市占率稳步增长,已经进入了全球前三的位置,可cryengine和source引擎各有一批死忠用户。id tech有历史底蕴和卡马克的个人号召力。gamebryo在北美和欧洲的中小团队里根基很深。
张折感受到了压力。不是焦虑,是一种很清晰的紧迫感。
幻影引擎已经两年没做过大版本更新了。这两年老林的团队一直在做功能补丁、性能优化、平台适配这些零碎活儿,核心架构没动过。对于一款游戏引擎来说,两年不做架构级更新,技术上不会落后太多,但行业信心会打折扣——开发者会开始怀疑你还有没有后劲。
张折用了三周时间,连着开了三十多场技术交流会。
不是内部闭门会,是把国内主流游戏厂商的技术负责人一个一个请过来,当面聊。
网易的技术总监带了五个人来,核心诉求是大规模mmo场景下的服务器-客户端同步效率。幻影引擎的网络模块虽然能用,但在万人同屏的极端场景下,帧率波动和延迟抖动的问题一直没彻底解决。他们的原话是:“能不能把网络层重写一遍?现在这套是在单机引擎上打补丁打出来的,底子不行。”
盛大的人关心的是跨平台。陈天桥已经开始布局盒子战略,要把游戏从pc搬到电视上,需要引擎对嵌入式平台有更好的支持。
完美时空的团队提了一个很具体的问题:引擎的地形编辑器能不能支持更大的无缝地图?他们在做一款开放世界mmo,需要至少16平方公里的连续地形,不能有加载间隔。
九城的人最直接,一坐下就问:“你们打不打算支持xbox和ps2?”
张折一场一场地听,一条一条地记。
每家的需求不一样,但汇总到一起,方向很清楚:幻影引擎需要一次架构级的大升级,核心要解决四个问题。
网络层重构。跨平台框架。大规模开放世界的场景管理。渲染管线的全面换代——得把第二代锐影的sp统一着色器架构的能力吃透,同时兼容ati和硬维达的硬件。
三十多场会开完,张折一个人坐在办公室里,把桌上的会议记录重新理了一遍。
三国争霸。
媒体说得没错,2005年的显卡市场确实是三国。但媒体看到的是制程差距、是规格参数、是发布时间。他们看不到的东西太多了。
引擎生态。专利壁垒。芯片设计的代际跨越。从芯片到引擎到游戏到终端的完整链条。
ati有amd的钱,硬维达有黄仁勋的狠劲。
指南针有什么?
张折把最后一页纸翻过去,背面是空白的。他拿起笔,在上面写了四个字。
老子有挂。