第204章大赛亏了80万??
有些故事,只适合在深夜被轻轻翻开。
前世,《劲舞团》是在2005年推出。
虽然主要定位是休闲社交网游,但从其诞生之初的设计机制来看,就具备成为电子竞技项目的基础和潜力。
2006年,《劲舞团》在华夏就开始尝试走竞技化路线,举办了官方的全国大赛。
《劲舞团》核心玩法,具备竞技的公平性与对抗性。
这个时期,虽然大家对“电竞”的理解多局限于《魔兽争霸》或《cs》。
但《劲舞团》的玩法本质上是一种“手脑协调的极限挑战”。
这与后来的《节奏大师》或《太鼓达人》属于同一类竞技逻辑。
游戏不仅有简单的4k模式,还引入了8k模式和反键模式。
这些高难度模式,要求玩家有极快的反应速度和手指灵活性,高手之间的差距非常明显,具备了“技术分层”的竞技基础。
游戏内的判定非常量化,分数高低直接决定了胜负。
这种客观的评分机制,是电子竞技最核心的要素之一。
在网吧盛行的年代,《劲舞团》经常举办各种线下比赛。
《劲舞团》可以说是自带“pk”属性,如b-boy斗舞模式。
很多玩家会在网吧自发组织1v1斗舞,这其实就是最原始的电竞对抗。
电子竞技,最大的一个缺点就是观赏性比较差。
但是《劲舞团》独特的“秀场”文化
与传统的射击或即时战略游戏不同,《劲舞团》的电竞“视觉表现”,更具观赏性。
玩家的角色穿着时尚,伴随着流行音乐跳舞,这种“虚拟偶像”的表演形式在当时非常新颖。
比赛不仅仅是看谁分数高,还要看谁的动作更华丽、连招更顺畅,这种“技术+表演”的结合,让它的电竞形式更偏向娱乐化竞技。
可以说《劲舞团》虽然披着休闲网游的外衣,但内核拥有严谨的操作判定、高难度的技术上限以及完善的pk模式。
《劲舞团》推出后,网吧里那些手指翻飞、争夺“舞王”称号的玩家,可以说是层出不穷。
现实中不少人都学习劲舞团里的舞蹈动作。
那可是把妹的最佳利器。
在所有玩家的期待中,李云当场宣布:
“我们这款新游戏《劲舞团》,将在5月20日正式在亚洲多国同时上线公测。
欢迎所有玩家前来检测,您将体会到不同的游戏人生。
音乐、舞蹈、游戏将与你们同在!”
李云放完炮,直接转身离开舞台。
闭幕式结束,观众久久不愿离去。
选手们互相交换队服,合影。
金明哲找到赵刚,用生硬的中文说:“你,很强。明年,再来。”
赵刚点头:“一定。”
李云走下台,被记者围住。
“李总,赛事收入如何?”
“李总,明年亚洲赛有什么规划?”
“李总,市领导对赛事评价很高,会不会有政策支持?”
李云微笑着一一回应。
实际上压根没说什么有用的信息。
…………
2002年5月8日,上午9点。
云锋科技,顶层会议室。
长桌边坐满了人。
李云坐主位,李新平、王浩、郑红梅、孙博宇……等一众高层,全都聚集一堂。
此时,个个都脸露喜色。
每个人面前都有一份报告,厚厚一沓。