第665章 E3首日(16)

有些故事,只适合在深夜被轻轻翻开。

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  jupiter处理半透明贴图和粒子特效的机能,此时被毫无保留地展示出来。

  火遁的烈焰特效占据了半个屏幕,多重半透明图层叠加在一起,没有出现掉帧的跡象。

  这种视觉奇观,正是大场浩二之前在开发部里承诺要实现的东西。

  一段三分钟的demo,把动作游戏玩家最关心的跑、跳、打,交代得清清楚楚。

  大屏幕暗下,大场浩二朝台下鞠了一躬,转身离开。

  掌声响起。

  回应不算热烈。

  没有ff7那种全场起立的狂热,也没有mgs2带来的电影化敘事震撼。

  观眾们给出的是基於理性的认可。

  大家都看明白了。

  这款游戏使用的技术,地图编辑器、动作底层、特效引擎,基本是世嘉在其他成熟项目上验证过的东西。

  它没有去突破硬体的极限,也没有创造跨时代的全新玩法。

  gamepro的记者一边整理资料,一边跟同行交流。

  “一款水准之上的佳作。没什么短板,也没什么超出预期的惊喜。”

  “玩家们其实还是很吃这一套的,只要玩家对这个品类还没有厌倦,这样的现有技术的缝合在总体的成本和风险上都还是比较低的。”同行把录音笔塞进口袋,“世嘉的md在这个市场卖得最好的就是这类动作游戏。他们需要这种作品来稳住基本盘。”