第389章 2D与3D的考量

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  第389章 2d与3d的考量

  “md为什么能贏?靠的是宝可梦和索尼克,但更是靠著我们身后成百上千家第三方开发商。”中山拓也的声音沉稳有力,“他们中,不少都是中小团队,高昂的3d开发门槛会让他们望而却步。如果我们拋弃他们,就等於自断臂膀。”

  他看向中裕司:“中君,你觉得呢?”

  中裕司点了点头,接过话头:“专务说得对。2d游戏的技术成熟,开发周期短,成本可控。对很多玩家来说,轻鬆有趣的2d游戏是不可或缺的。我们不能因为要追逐3d,就放弃这个庞大的基本盘。一个健康的主机生態,需要有金字塔尖的大作,也需要有庞大的中低成本游戏作为塔基。”

  “没错,就是这个道理。”中山拓也讚许地看了他一眼,又转向中村部长,“技术上,要实现这一点不难吧?我们现有的md和system32街机基板技术,完全可以继承和升级。”

  中村部长立刻点头:“没有问题,专务。沿用现有成熟的技术,不仅可靠,还能大幅降低一部分硬体成本和开发者的学习成本。”

  “很好。”中山拓也对这个结果很满意,他双手交叉,身体微微前倾,將话题引向了下一个,也是最关键的领域,“基础盘我们稳住了,现在,来谈谈未来。”

  他的目光,最终落在了铃木裕的身上。

  “铃木君,关於3d,你应该是我们这里最有发言权的人。说说你的看法。”

  被点到名的铃木裕,精神瞬间一振。

  他几乎是迫不及待地开口:“专务,3d对游戏体验的扩展是革命性的!它能创造一个真正立体的空间,让玩家的移动、攻击、互动,都拥有前所未有的可能性!未来一定是3d

  的时代!”

  他的声音里带著一股不容置疑的狂热,那是技术信徒对自己信仰的布道。

  但很快,这股狂热又冷却了半分,转为一丝无奈。

  “但是——目前的3d技术,硬体成本太高了。就算不计成本,实现的效果也只能说是差强人意,多边形数量、贴图精度、帧数,到处都是掣肘。”